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纸上得来终觉浅 绝知此事要躬行

前言

基本定义

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用的代码设计经验的总结。使用设计模式的目的是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解。设计模式时软件工程的基石脉络,如大厦的结构一样。

设计模式(Design pattern)的四大要素

  • 模式名称(Name)
  • 问题(Question)
  • 解决方案(Solution)
  • 效果(Efftive)。
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概述

所谓委托模式,就是为了其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,在java开发过程中,是继承模式之外的很好的解决问题的方案。
对于Kotlin而言,其直接支持委托模式,从而避免为了实现模式而不得不写那些常规的代码。又不得不赞叹,Kotlin的优雅、简洁。

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概述

代理模式(Proxy Pattern)也称为委托模式。代理模式在生活中经常见,比如访问国外网站时,连上代理服务器,就可以轻松畅游全世界的网络。既然代理模式这么普遍,我们有必要了解下代理模式如果做到的?

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概述

在java中,不管是为了实现接口或者抽象类类,我们总是习惯使用匿名内部类。最熟悉的例子,莫过于对单击事件的监听,也就是这样写:

btn.setOnClickListener(new OnClickListener{//处理单击事件逻辑});

尽管该匿名类只能被使用一次,这样,我们没有必要再去实现OnClickListener接口并创建一个类,从而简化了代码。可是,在kotlin中,并没有匿名类这一概念。巧妇无米之炊啊,碰到监听事件或者回调,是不是得老老实实的写一个实现类呢?尽管Kotlin没有匿名内部类,恰巧其用object一个简单的关键字,解决了这一个问题。下面我们来看看神奇的object有什么魔法效果呢?

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